Sukan

eSukan Semakin Relevan

Pengiktirafan terhadap permainan video telah lama diidamkan, dan kini ia telah tiba dengan nama panggilan yang tidak kurang hebatnya: eSukan (eSports).

Dulu, permainan video hanyalah aktiviti yang dilihat membuang masa dan tidak berfaedah, sementara mereka yang memainkannya dipanggil ‘anti-sosial’. Kini golongan “gamers” bermain di dalam stadium dan menjadi tumpuan penonton serta peminat industri yang berkembang dengan pesat.

Pihak kerajaan juga turut sama mempromosikan eSukan dengan aktif.

Demam eSukan dilihat semakin hangat sejak beberapa tahun yang lalu. Pada bulan November 2017, pusingan akhir untuk permainan League of Legends diadakan di hadapan lebih daripada 40,000 orang penonton di Stadium Nasional Beijing (Stadium Sarang Burung) yang dibina bersempena dengan Sukan Olimpik 2008 yang diadakan di Beijing.

Siaran langsung pertandingan itu menarik lebih daripada puluhan juta penonton dari seluruh dunia.

Malah ada juga pihak yang berpandangan bahawa sukan-sukan tradisional agar tidak memandang rendah terhadap eSukan.

Menurut penganalisis pasaran Newzoo, hasil pendapatan global eSukan akan meningkat sebanyak 38%, kepada AS $906juta (RM 3.5bilion) pada tahun 2018 dan AS $1.65b (RM 6.4bilion) pada tahun 2021.

38% daripada hasil pendapatan itu akan datang daripada pasaran Amerika Syarikat, dan 18% dari China.

Walaupun angka ini masih kecil jika dibandingkan dengan hasil pendapatan daripada sukan-sukan tradisional – National Football League (NFL) mencatatkan keuntungan sebanyak AS $13bilion (RM 50.5bilion) pada tahun 2016, sementara Liga Perdana Inggeris pula sebanyak AS $5.3bilion (RM 20.6bilion). Populariti eSukan semakin meningkat dari segi jumlah penonton.

Berdasarkan anggaran Newzoo, tahun 2018 akan mencatatkan 380 juta penonton eSukan, dan jumlah itu dijangka akan meningkat kepada 557 juta menjelang 2021.

Apabila penaja mula berminat, tiada sesiapa yang akan tahu sejauh mana industri ini akan terus berkembang.

Hasil pendapatan eSukan pula dijangka akan diraih menerusi hak-hak penyiaran, penjualan tiket dan barangan, penajaan, pengiklanan dan bayaran daripada pembuat game.

Dikala eSukan menjadi semakin popular, terdapat juga rancangan untuk membina arena khas bagi bidang ini di dua kasino terbesar Las Vegas.

Di Jepun, pelajar-pelajar di Kolej Anime Tokyo sedang mengambil langkah bagi mempersiapkan dan melatih diri mereka ke arah menjadi pengulas profesional eSukan.

Yang lebih penting, eSukan sedang dipertimbangkan untuk dijadikan sebagai acara Olimpik sebelum tahun 2024.

Bagi Malaysia, eSukan akan ditampilkan sebagai sukan percubaan di dalam temasya Sukan Asia 2018 di Indonesia.

Menurut ketua pegawai eksekutif Kitamen, Hazman Hassan, Malaysia kini berada di tangga ke-21 di dalam senarai hasil pendapatan tertinggi daripada eSukan, yang dianggarkan bernilai AS $587juta (RM 2.3bilion) setakat tahun 2017.

Berdasarkan statistik, terdapat 2.4 juta peminat eSukan di Malaysia pada tahun lepas.

“Dari segi pemain profesional, kita ada beberapa pemain Malaysia yang dibawa masuk ke dalam pasukan antarabangsa dan kini sedang bertanding di luar negara.

“Tetapi Malaysia baru sahaja bermula. Namun, negara-negara luar sudah mula memandang bakat-bakat di Malaysia, terutamanya dalam bidang pembuatan,” kata beliau.

Dengan sokongan kerajaan seperti Perbadanan Ekonomi Digital Malaysia (MDEC), beliau percaya industri eSukan Malaysia akan bertambah maju di masa akan datang.

“Kami nampak kekosongan yang ada pada industri ini. Apa yang tidak cukup adalah infrastruktur dan nama-nama besar industri yang dapat menyatukan semua pihak,” tambah ketua pegawai pemasaran Chua Ken Jin.

Encik Chua berkata, cara untuk membangunkan industri ini adalah dengan meningkatkan jumlah pengguna. Ini bermakna, produk-produk industri perlu diberi akses bukan sahaja kepada pemain profesional, malah pemain biasa serta penonton juga.

“Pada masa yang sama, kami sedang memanggil mana-mana syarikat yang berminat dengan eSukan kerana jumlah penonton yang akan menyaksikan sukan ini semakin berkembang.

“Kami sedang bekerjasama dengan jenama-jenama besar, terutamanya pembuat permainan video, dan mereka boleh menggunakan fasiliti kami untuk mencuba permainan video mereka,” ujar Chua lagi.

Tags
Show More

Artikel Berkaitan.

Baca Juga

Close

Adblock Detected

Please consider supporting us by disabling your ad blocker